Thứ Năm, 19 tháng 12, 2013

Indie game có là ngày mai ngành công nghiệp game?

Indie game vẫn còn là một khái niệm khá xa lạ với nhiều người, tuy nhiên đối với ngành công nghiệp game đây lại là một trong những lĩnh vực phát triển cơ bản nhất. Nhìn lại quãng thời gian 30 năm trở lại đây, không khó để nhận ra rằng sở dĩ khuân mặt của ngành được như bây chừ nhờ một phần rất lớn ở công lao của rất nhiều studio độc lập nhỏ lẻ khác nhau. Cuối những năm 70 và đầu những năm 80, game được phát triển rộng rãi nhờ vào hai đối tượng: một là các công ty lớn chuyên sinh sản khép kín, vừa đóng vai trò bên thứ nhất vừa là bên thứ ba như Atari; hai là các đội ngũ phát triển nhỏ với ngân sách eo hẹp, chuyên làm game cho các hệ máy như Magnavox Odyssey và sau đó là ZX Spectrum. Sau cuộc đại khủng hoảng toàn ngành game năm 1983, các nhà phát triển game độc lập đã dựa vào sức mạnh của của cỗ máy console để đánh bật hoàn toàn loại thể game arcade ra khỏi thị trường. Bên cạnh ánh hào quang của Nintendo, những tựa game nhỏ lẻ như Dogfight hay Wipeout đã thực thụ góp phần cứu sống ngành công nghiệp này. Đầu những năm 90, số lượng indie game càng ngày càng tăng nhanh chóng cả về số lượng cũng như chất lượng. Tuy nhiên, khi công nghệ tiền tiến, các đề nghị và mong chờ của người chơi tiến xa hơn khiến indie game chẳng thể thỏa mãn được nhu cầu của họ. Ở thời khắc này, làm được một game nhiều khi lại vượt quá khả năng của một nhà phát triển độc nhất vô nhị. Đó là lí do vì sao trong một thời gian dài indie game lại "im hơi lặng tiếng" không còn rần rộ như trước nữa.

Đừng quên Doom cũng từng là indie game.

Ngành công nghiệp game ngày nay đã chứng kiến nhiều sự thay đổi, nhưng đôi lúc người ta vẫn thấy lịch sử lặp lại, thành công của indie game trong những năm gần đây là một tỉ dụ điển hình. Tuy vẫn còn hơi sớm để khẳng định nhưng rõ ràng các nhà phát triển game độc lập đang dần lấy lại được vị thế cũ của mình. Dù rằng khởi hành điểm của indie game là từ PC và dần phát triển vào những năm 90 của thế kỉ trước, phải đến khi game online trở nên một trong những thiên hướng phổ biến nhất thì các nhà phát triển độc lập mới tìm được lợi thế mới cho mình. Các kênh phân phối trực tuyến như Steam, XBLA và PS Store đã giúp người sinh sản có thể làm game với chi phí rẻ hơn mà người mua cũng được sở hữu game với giá cả "mềm" hơn. Hơn nữa, trong khi những tựa game như Minecraft, Machinarium, Spelunky    The Legend of Grimrock đang làm mưa làm gió trên PC thì các nhà phát hành game mobile cũng nhận ra được lĩnh vực tiềm năng này và không bỏ lỡ nó. Sau 4 năm, Angry Birds của Rovio không còn là cơn sốt nữa nhưng số lượng người chơi vẫn rất đông đảo, thậm chí từ một game mobile nó đã trở thành một sản phẩm đa nền tảng. Đó là điều mà trước đây chưa từng có game trên điện thoại di động nào làm được.

Minecraft – một trong những indie game thừa sức vượt mặt game truyền thống.

Sự sáng tạo không ngừng nghỉ là một trong những nhân tố chính làm nên thành công của game indie. Mojang là một tỉ dụ điển hình cho việc nhà phát triển độc lập có thể cạnh tranh được với các nhà phát hành chính thống nếu biết ứng dụng tính độc đáo và sáng tạo trong sản phẩm của mình. Trong khi Sony đề cao khẩu hiệu: "Chơi, sáng tạo và san sẻ" thì Minecraft  chỉ đơn giản chứng minh cho game thủ thấy rằng họ có thể tự làm nên tiện thể giới trò chơi cho riêng mình. Ngoài ra, chúng ta chẳng thể không kể đến Limbo , tựa game giải đố xuất sắc nhất năm 2010. Game sẽ đưa người chơi theo chân một đứa trẻ nhỏ có đôi mắt phát sáng đang tự tìm con đường của chính mình. Trong cái thế giới bất minh và ghê rợn với những trở ngại chết người, cậu phải tìm ra em gái của mình. Tuy đồ họa đơn giản chỉ có 2 tông màu đen trắng làm chủ đạo và hình ảnh 2D, game vẫn thành công vì cơ chế gameplay độc đáo, đơn giản nhưng rất tinh tế, mang nặng tính thử thách người chơi.

Bên cạnh khả năng vốn có, các nhân tố bên ngoài cũng góp phần không nhỏ vào sự lớn mạnh của indie game. Từ đầu năm đến nay,do ảnh hưởng của nền kinh tế khó khăn, một loạt công ty, studio lớn nhỏ buộc phải đóng cửa hoặc cắt giảm nhân sự, chả hạn như THQ, Impossible (Đơn vị phát triển Infinity Blade), LucasArt… vô hình chung đã gây ra sự đảo lộn lớn trong ngành công nghiệp game. Đây chính là thời điểm thích hợp để các nhà phát triển độc lập, vốn không nhận được sự hỗ trợ về tài chính từ các nhà phát hành mà phần nhiều dựa vào các chương trình trên mạng Internet, tận dụng thời cơ này bù đắp vào khoảng trống và khẳng định tiếng tăm của mình. Giả dụ tuổi 2009, khi The Path mới phát hành và rất ít được biết đến thì chỉ 4 năm sau, ai cũng có thể nghe đến những cái tên như Amnesia hoặc Slender Man .

Slender Man – đơn giản nhưng vẫn suýt.

Liệu rằng với những đổi thay này, một ngày nào đó chúng ta có thể thấy các nhà phát triển độc lập trở thành người dẫn đầu của ngành công nghiệp game? vững chắc các nhà phát hành truyền thống, có tiếng tăm như Sony, EA, Ubisoft, Nintendo vẫn tồn tại, tiềm lực của họ vẫn rất mạnh. Ở thời điểm hiện khi console next-gen đã bắt đầu xuất hiện, tên tuổi và uy tín của họ là một trong những thứ có thể bảo đảm cho sự sống còn của bất cứ dòng game mới nào. Tuy nhiên, với những khó khăn về mặt tài chính càng ngày càng gia tang, không khó để có thể tin rằng rồi phát triển game độc lập sẽ trở nên thiên hướng chính của ngành công nghiệp game. Do vậy, khi mà thời hoàng kim của các studio lớn như Naughty Dog hay Bungie đã qua đi thì cũng là lúc các studio nhỏ như Frozenbyte sẽ trở nên những nhà phát triển trội nhất của ngày mai. Rõ ràng là, khi các công ty triệu đô còn có thể tung tiền ra đầu tư cho các dòng game nổi tiếng thì nhịp để các studio nhỏ lẻ trở nên người dẫn dắt ngành công nghiệp game giống như trước đây là rất thấp.

Tương lai nào cho indie game?

Nhà làm game huyền thoại Shigeru Miyamoto – người có công đặt nền tảng cho sự phát triển của game như hiện tại – đã từng nói một câu: "Một trò chơi hay không nhất thiết là phải phức tạp, nó chỉ cần đạt được một đề nghị quan yếu nhất là phải hay. Những nhà làm game trẻ hiện giờ thì lại chỉ nỗ lực nhồi nhét càng nhiều thứ phức tạp vào trong tác phẩm của mình nhưng lại chẳng làm game của họ quyến rũ hơn chút nào". Câu nói đó được các nhà làm game tự do coi như kim chỉ nam cho con đường tiến thân của mình bởi bằng chính cách đó, họ vẫn có thể làm được những tựa game hay mà không phải đầu tư quá nhiều tiền tài vào dự án của mình và quan yếu nhất là họ được tự do biểu đạt những ý tưởng sáng tạo nhất của mình và mọi người vẫn cảm thấy muốn chơi chúng.

Ngay như lúc này đây, chúng ta vẫn nói rằng họ sẽ, nhưng thực tiễn họ đã dẫn đầu trong những lĩnh vực vốn thuộc về sở trường của họ. Minecraft của Mojang đã chứng minh được rằng ý tưởng ráo cộng với chút may mắn có thể làm nên tất cả. DayZ của Dean Hall cũng tương tự. Chúng ta đã quen với việc bỏ ra 60 USD cho một tựa game AAA mà ai cũng biết chắc rằng chất lượng sẽ rất tốt. Sẽ như thế nào nếu một ngày, vẫn chất lượng ấy nhưng giá cả trở thành "mềm" hơn, game mang tính sáng tạo hơn và các dòng game lừng danh không còn mang nặng ảnh hưởng từ những nhà phát hành lớn nữa? Đó là một viễn tượng rất thúc nhưng lại không hề cường điệu chút nào.

Khi mà Steam Machine của Valve chuẩn bị tham dự vào cuộc chiến console vốn một thời kì chỉ dành cho 3 đại gia là Sony, Microsoft và Nintendo, thời cơ cho các nhà phát triển độc lập cũng thành ra mà tăng theo, đặc biệt là khi Microsoft xác nhận họ sẽ gỡ bỏ hai kênh Xbox Live Arcade và Xbox Live Indie Games khỏi console mới của mình song song cũng không cho phép bất kỳ ai tự phát hành game của họ lên Xbox One. Indie game có đủ khả năng để trở nên ngày mai của ngành công nghiệp, mặc dù hiện họ vẫn phải đối đầu trực tiếp với tăm tiếng của rất nhiều đại gia ngành game khác.

 Nguyễn Hào 


Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét